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鷹嵐【VF5FS】 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 33P+K ~P~6P+KPP 両 鷹以外 ~P~43P~6KPP 両 酔い覚まし1 ~1PP~P~6P+KPP 両 ~6KPP 両 鷹 ~P~43P~4PPP 両 鷹、狼、漁、晶以外 ~43P~4PPP 両 鷹 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 4P+KP ~1PP~6P+KPP 両 ~1PP~3P+K 両 ~1PP~6KPP ハ 愛、覆 ~2P~6P+KPP 両 漁、狼 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 63214P+G ~P+K~1PP~6P+KPP 軽・中量級、漁 79 ~P+K~P~6P+KPP 狼、鷹 74 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 44P+K ~43P~P~6KPP 両 酔い覚まし2 ~43P~4PPP 両 ~43P~6KPP 両 ~43P~33P+K~6P+KPP 両 軽量級まで 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 P+K+GP ~43P~44P+K~6P+KPP 両 父、影、禿、舜、剛、血 ~43P~44P+K~66P+KPP 両 妹、娘、蟷、葵、愛、覆、紅 1F消費 ~43P~44P+K~K+GP 両 軍 ~43P~P~6P+KPP 両 ~43P~6KPP 両 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 46P+G~6P+G ~1PP~6P+KPP 両 蟷、葵、軍、覆、愛 65 ~1PP~K+GP 両 妹、娘、舜、血 64 酔い覚まし1 ~1PP~46P 両 父、影、禿、剛 57 ~66PP 両 鷹 ~2P~P~66PP 両 鷹 VF5FS(TA)
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ゲームシステム ここにある半分以上のデータは、ブログ「 VF5FSレタスメモ 」の管理者、レタス氏の入念な研究の成果を元にしている。 筆者は1プレイヤーとして氏に感謝する。 8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージが多かった側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。 総体力は221。 * 基本ルール * 打撃 「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。 それぞれの特徴は 「上段攻撃」出が早い技や優秀な技が多いが、しゃがみガードに当たらず、下段攻撃に一方的に潰される。 「中段攻撃」標準的な性能の技が多い。相手のしゃがみガードを崩せる。 「下段攻撃」出が遅く、性能の低い技が多いが、相手の上段ガードを崩せる。 となっており、この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。 ガードは2種類。ガードボタンを押しながら上下でガードを変化させることができる。 「上段(立ち)ガード」は上段と中段をガードし、「下段(しゃがみ)ガード」は上段を避け下段をガードすることができる。 技をガードしたときに、ガードした技によっては隙があり、特定の技を決められる(確定反撃と呼ばれる)。 下記の様な特殊な打撃も存在する。 特殊上段 基本的に上段攻撃と同じだが、カウンターヒットになる対象の技が”全ての技”になる。硬化カウンターヒットでも相手のしゃがみ状態に当てることが可能。 特殊中段 相手のしゃがみガードを外す効果がある。ラウの3Pなど、一発目で相手のガードを外して派生の3PPKでダメージを与える技が代表。 特殊下段 立ちガード可能な下段技。全キャラの2Pなど、発生が早い様な強力な技が多い。 下段攻撃は、中段攻撃に比べると性能の低い技が多いため、上段ガードが崩しにくい。 上段ガードを崩す手段として「投げ」「ガード外し(打撃属性)」「下段」の3つが用意されている。 * 投げ 基本的にP+GかP+Gとレバー入力で出せる。 レバー入力で出す投げは4方向は後方に、6方向は前方(またはダメージの大きい技)である事が多い。 発生は10Fで、全体フレームが34F。硬化が24Fなので、スキは大きい。 投げは打撃に一方的に負けるが、相手のガードを崩す基本手段になる。 投げにもいくつかの種類が用意されている。 上段投げ 相手の立ちガードにダメージを与えられる。 通常、投げと言ったらこれを指す。 ちなみにP+Gは「生投げ」などと呼称されることがある。 下段投げ 相手のしゃがみガードにダメージを与えられる。 投げ抜け(後述)コマンドが1、2、3のいずれかなので、下段投げ抜けを入力させてしゃがみを誘う連係も存在する。 キャッチ投げ 投げ抜けが出来ず、相手の打撃の発生の出始めに合わせると、その打撃を無効化して投げる事が出来る。 強力だが、全般で発生が遅く、また潰されるとカウンターヒットになる。 投げコンボ、ヒット投げ 投げ→投げ、打撃→投げへ派生させる連係技。 一部は投げ抜けが出来る。 ダウン投げ ダウン状態の相手を投げられる。ジェフリーの「空中の相手に9P+G」など、特殊な物もある。 投げ抜け 投げ技はしゃがんで避ける他に、投げ抜け入力で回避することが出来る。投げ抜けは相手の投げコマンドの最後のレバーとボタン部分のみを入力(例:46P+Gならば6P+Gが抜けコマンド)。 投げ抜けの受け付けフレームは、投げの成立の前後10F。 投げ抜けの更なる応用として、避けを入力した直後に投げ抜けを先行入力することで、「直線打撃&投げ抜けを入力した方向の投げ」の両方を回避する「避け投げ抜け」ができる。 投げ抜けはVF5FSから無印VF4時代と同じく、一回の入力で一つだけ投げを抜けられる様になった。 投げ抜けの方向も立ち状態では4・5(ニュートラル)、6のみ。下段投げに対しては1、2、3のいずれか。 キャッチ投げからの選択肢も「4,5、6」である(剛の「掴み」という技を除く)。 また「簡易投げ抜け」というシステムがあり、投げ抜けコマンドを押し続けるだけで、その方向に対応した投げを抜ける事が出来る。一般的に「ゆとり投げ抜け」と呼ばれる。 簡易投げ抜けはPずらし押しGという入力で常に立ちガードに一つ仕込めるので、ガードを崩す手段に乏しい相手には強力。 「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの2つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。 この他、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、避けを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。 基本技・基本操作 キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。 以下は共通技の解説である。 レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する (6なら→、2なら↓である)。 P パンチ。発生が早く、ガードさせて有利。基本的に発生12F。 K 頭をめがけてのハイキック。キャラによっては主要技。 PK パンチ→キックと攻撃する。基礎的な反撃技。 6P(中段パンチ) 発生が比較的早い中段の手技。発生14Fが基本。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると大きく有利になる。 6K(中段キック) 発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。発生17Fが基本。キャラによってはヒットするとコンボに繋げられる。膝蹴りで攻撃するものが多い。 3K(ミドルキック) リーチの長い中段の蹴り技。発生16Fが基本。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットするとノーマルヒットより有利が大きい。 2P(しゃがみパンチ) 上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。全キャラ発生12F。シリーズを追うごとにリーチが短くなっている。通称「しゃがパン」。 2K(しゃがみキック) しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。 ダウン攻撃 ダウン中の敵に攻撃を加える。 ダウンしている相手の方向(斜め下)にレバーを入れながらパンチかキックでその場から直接攻撃する小ダウン攻撃と、相手ダウン中に上方向にレバーを入れながらパンチで飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の2種類がある。尚、FSでは相手が完全にダウンしないと出せないので、壁もたれなどに決める際には注意。 起き上がり攻撃 ダウンから起き上がったときにキックを3回押している(連打でも良い)と、起き上がり様に攻撃をすることができる。レバーを下に入れるかどうかによって中段と下段の二種類から選択可能。ダウン中にレバーを奥、手前、相手に対して後ろに入れたままGボタン連打すると転がるので、ここからも同様に出せる。 若干遅らせて出す事も可能だが、それぞれスキの大きさがそれぞれ違う。尚、起き上がり蹴りのダメージは20なので、ダメージ21以上の技や特定の状況下でのダメージ20の技をピッタリ合わせると、一方的に潰す事が出来る。 バックステップ 後ろに2回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に2回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。VF5FSからバックダッシュが速くなり、攻撃がヒットするとカウンターヒットになる。特にミドルキックは、よろけを誘発する性質に変化する。このよろけは非常に回復し辛く、20F前後の発生の攻撃でも回復が難しいので危険。「バックダッシュよろけ」「ミドルよろけ」と呼ばれる。 有利と不利、よろけ 攻撃がヒットした際、有利フレーム(+○Fと表記)が発生する事がある。逆にガードされた際には不利フレーム(-○Fと表記)が発生する事がある。これは技ごとに設定されており、仕掛けた側の硬直差を表し、マイナスなら相手より後、プラスなら先に行動できる(ちなみに+or-10Fで攻撃が確定する)。 例えばPを当てて+5Fの時、発生16Fの技を出せば相手の2P(発生12F)に潰されない。 プレイヤーの行動を的確にする意味がある。 しかし、体勢や距離的な問題、更には連係や特殊な技の増加により、近距離以外では機能し辛い。 よろけは一部の技と一部の状況で起こり、画面にレバーの表示が出ている間は無防備な状態。 もちろん打撃等が決まる他、よろけ中にヒットすると普段は浮かない技でも相手を浮かせられる事がある。 更に、一部の技は通常より高く相手を浮かせられるので危険。これは、レバー表示が緑から赤に変わり、赤になってからレバーとボタンを多数入力する事で回復出来る。通称「レバガチャ」。 バーチャファイターでは、Gボタンを押しながらP、Kボタンを連打し、レバーをグルグル回して高速で回復させられる。 カウンター 相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが1.5倍に増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。あまり意識する機会はないが、ダメージ25以上の技を潰すと「大カウンター」になり、ダメージが1.75倍になる。大カウンターの恩恵は、ほとんどの場合でダメージ増加のみだが、稀に「大カウンターのみ」という条件のコンボがある。 側面 後述のDM、OM後や一部の投げ、側面を取る技の後等、“側面”に攻撃すると技の性質が変化する。この状態は『相手の側面に技を当てる』という概念で、側面状態に攻撃すると2つの要素が発生する。 bold(){『技をガード、ヒットさせた際の変化』} 具体的に言うと、普段は繋がらない一部の連係技が、繋がったりガード不能で確定したりする。また、有利時間が増える事により通称「側面ボーナス」と呼ばれる有利時間の延長が起きる。(数値はダメージ14以下の技が+2F、15~24の技が+3F、ダメージ25以上は+6Fされる。) 『防御不能になる時間の発生』 更に側面に技が当たった場合、ガードと避けが出来ないフレームが3F発生。これは正面で「側面を向かせる攻撃」が当たった場合にも発生。上記の有利時間と組み合わせ、「側面ガード不能連係」を作る事も可能。Gボタンで振返る際は注意。尚、避けとガードが出来ないだけなので、しゃがんだり暴れたりする事は出来る。側面ガード不能連係は上段技で構成される事が多いので、2Pの様な姿勢の低い技を打ったり、しゃがみガードしたりする事で上段技を無効化する事が出来る。 ディフェンシブムーブ 通常「DM」と表記され、プレイヤーには正式名称より「避け」と呼ばれるので注意。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功した場合は「 bold(){成功避け}」、失敗した場合は「失敗避け」に分かれる。 成功避けは全体フレームは23F。この間は無敵で、避け後は相手の側面を取る。無敵時間後でも、相手の連係の派生が追って来たり、24F以上の攻撃だと、無敵が終わってから当たったりする。 失敗避けの全体フレームは25F。この間は無防備で、大技を確定させることも出来る。また、失敗避けは避け可能な方向の逆方向に半回転を合わせたり、全回転技を失敗避けに合わせたりすると、カウンターヒットになる。攻撃を当てて有利を取った側が、相手の避けを読んで技を出すケースが多い。この一連は避けに対するリスクだが、失敗避けは前ダッシュ、後ダッシュ、しゃがみ前ダッシュでキャンセルする事が出来る(失敗避け開始から11F後から可能)。これを組み合わせて「8・33→8・33…」や、「2・66→2・66…」とステップを踏む事も出来る。 オフェンシブムーブ こちらは「OM」と表記される事が多く、プレイヤーにも「OM」と呼ばれる。コマンドは「2or8中P+K+G」で、成功避けもキャンセルして出すことが出来る。こちらは無敵時間が無く、出せば側面を取れる。成功失敗の概念は無いが、移動中に攻撃を受けると、失敗避け同様カウンターヒットになる。 全体フレームは22F。尚、側面を取られた状態でOMを出すと、急激に相手から離れる。通称「スーパーOM」。投げを含む一部の技を回避出来るが、側面を取られた状態で避け、または失敗避けカウンターになると側面カウンターになる。 受け身 特殊モーションの無いダウンする技や、バウンドでは無い空中コンボ後には、P+K+G、2or8P+K+Gで「受け身」を取る事が出来る。接地直後の2F目から可能。ほぼ全ての状況で受け身が取れるが、コンボ始動技だったり、コンボ中のバウンドだったりすると受け身が取れない。また、地面に叩き付けられると受け身が難しく、受け身を取らない相手に追い討ちが入る。全体フレームは40F前後。注意すべきは、受け身の終わりにガードしか出来ないフレームがあり、今作では受け身に中段や投げと言った豊富なガードを崩す手段を重ねられると非常に強く、また仕掛けた側がローリスクな状況も多い。この為、受け身を取るより、そのままダウンして起き上がり蹴りを強みに安全に起き上がる方が良い状況も少なくない。 コンボ 昔はVFにおいて「浮かせ技→空中の相手に追撃する事」を指したが、崩れ系や、浮かせ技以外の技からのコンボ、ゲージが繋がる立ち状態の連係、上記の確定するガード不能連係まで、複数の技で攻撃が確定する物と混同される事がある。これらを定義する物はないが、相手が立ち状態で技をつなげる場合は「連係」、相手が浮く、または崩れ状態にある時に追撃する事を「コンボ」と言う場合が多い。 コンボ後の展開は「大バウンド」と「小バウンド」という状態に出来る。これは補助的な効果があり、コンボをより強力にする事が可能で、現在強いコンボ程これを使う事が前提となっている。大バウンドは相手に比較的高い打点で対応する技を当てると発生。主に壁コンボに代表される威力の大きいコンボに使用し、発生後は威力の大きい追撃が可能。小バウンドは大バウンドよりも低い打点で当てても発生する分、威力の低い追撃しか出来ない。全キャラクターが大バウンド、小バウンドに対応する技を持っている。 『補正について』 空中、および崩れ状態の相手に追い討ちをした際、ダメージに補正が掛かる。 以下がその計算式。 公式では「コンボ始動技を初段とし、それ以降から2発目、3発目と数える」とあるのでこれに習う。 コンボダメージの計算方法は、 5発目まで 「0.7×基本技ダメージ」 6発目以降 「(0.7-((コンボ数×5)×0.1)×基本技ダメージ」 11発目以降「0.1×基本技ダメージ」 以上の結果から少数点以下を切り捨てた値が実ダメージ。 例 2発目:30×0.7=21 3発目:30×0.7=21 4発目:30×0.7=21 5発目:30×0.7=21 6発目:30×0.6=18 7発目:30×0.5=15 後述の壁貼り付き、または壁もたれになった際、補正が掛かる。 また空中コンボ中、同じ技を使用した際にもダメージ補正が(こちらは滞空時間補正も)掛かる。 貼り付き、壁もたれのなった次の技から「0.8×基本技ダメージ」、 同技による補正も「0.8×基本ダメージ」である。 順序は (1)壁貼り付け補正 (2)小数点以下切り捨て (3)コンボ補正&同技補正 (4)小数点以下切り捨て (5)ダメージが0の場合は1とする である。 * 壁 壁には当たり判定が多々存在するが、実質的な効果は以下の6つである。 『壁やられ』 お互いが向き合った状態でダメージ20以下の技で壁に当たった場合。1~21F目は完全に無防備な状態。22~33F目はガード以外の行動(避けや打撃)が不能。 『壁よろけ』 ダメージ21以上の技で壁に当てた場合に発生。発生条件は「お互いが正面を向き合った状態で対応した技を当てる」のが筆頭だが、その他「相手の側面に技を当て、壁に当てる」、「お互いの側面側に壁があった場合に、ダメージ21以上の技を当てて壁に当てる」事でも発生する。これらのよろけ時間は無回復の場合60F(緑レバー24F+赤レバー36F)で、壁に当てるまでの時間と技の硬直によって確定する技が変動する。例えば壁に密着した状態でミドルキックでよろけさせると、発生17Fの技でも回復が比較的容易。側面に2P当ててよろけさせた場合は硬直が短いので、発生20Fの技でもほぼ確定する。尚、ダメージ21以上の半回転技を当てる等で相手の側面を取った状態でよろけさせると、その後の攻撃が側面ヒットになる為、例えばミドルキックでは側面崩れにさせられるのでダメージの高いコンボが可能。 『側面壁やられ』 正面壁やられとは違い、長い有利フレームが発生する。やられ時間は全体で43フレーム。壁よろけと同様、発生させた技と状況により変化する(しかし、大抵の状況では17F程の技なら確定する)。発生条件は「相手の横に壁がある時、ダメージ20以下の技で壁に当てる」ことで発生する。 『背後からの攻撃による壁よろけ』 相手の背中に攻撃を当てて壁当たった際に発生。よろけ時間こそ60F(緑レバー9F+赤レバー51F)と同じだが、回復する猶予が多く、通常より回復しやすい。 『壁貼り付け』 実ダメージ25以上の技で浮かせ、壁に当たった場合、壁に貼り付いたような状態になる。この状態は非常に強力な追い討ちが可能で、例としてFSでの一般的なコンボは「大バウンド技→Pで再度壁に当てる→大バウンド技→壁もたれ誘発技→〆の追い討ち」と他に例が無い追い討ちが可能である。ダメージも体力の半分近い物、状況によっては半分以上のダメージを与える事も出来る。ただし、追い討ちの際、0.8倍の補正が掛かるので、貼り付けるよりもダメージ20以下の技で始め、同じコンボをした方がダメージがある。 『壁もたれ』 こちらはダメージ21~24の技で浮かせて壁に当たった場合に発生する他、壁貼り付きになる技で浮かせた時に壁に当たる高度が低かった場合に発生。基本的に壁貼り付きよりダメージの小さい追い討ちをする事になるが、こちらは「基本ダメージで判断される」事に注意。カウンター等で壁もたれになるダメージでも、基本ダメージが足りなければ壁もたれにはならない。逆に壁コンボ中にどんなに補正が掛かっても、条件を満たしていれば壁もたれになる。 壁関連における注意点として、一度壁に当たると、その後90F間は壁には当たらない。また、例え90F経過しても、最初に壁に当たった技からゲージが繋がっていると、特定の技では再度壁に当たらない。 * ステージ ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。壁破壊ステージでは、ラウンド終了時、または終了後に特定の技で壁を壊す事が出来る。 * 鷹嵐について 鷹嵐については、他のキャラとシステムが異なる。鷹嵐はどんな打撃技を喰らっても、ヒット時のダメージが19以下ならダウンしない。また、浮いても本来のヒット効果にならない物が多い。しかし、よろけ中ならダメージが19以下でもダウンする。また、ダウン後に受け身が可能になるタイミングが他のキャラより遅く、鷹嵐のみ繋がる連係もあり、総じて「鷹嵐限定コンボ」と呼ばれる。尚、誰でも一回は経験することだが、1P側で100円を入れた時、カードを入れ忘れてボタンを連打すると、高速で鷹嵐を選ぶことになるので注意。
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最終更新:2014-08-18 簡易キャラ対策(VF5FS) VSタカアラシ VSジェフリー VSウルフ VSアキラ VSジャン VSジャッキー VSゴウ VSカゲ VSラウ VSブラッド VSレイフェイ VSシュン VSパイ VSサラ VSベネッサ VSリオン VSアオイ VSブレイズ VSアイリーン
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最終更新:2021-08-04 VF5FSキャラ解説(大須晶) 2012/05/15 【家庭用バーチャ発売記念】え~では他ゲー勢に個人的にオススメしたいキャラを順番に呟いていこうと思います。キャラ選択の参考にして頂ければ幸いであります。 【鷹嵐】 キャリバーに例えるなら「ヒット確認可能な発生16F中段のコンボ始動技を持つアスタロス」です。難しいコマンドや立ち回りは一切無いので、先述のコンボ始動技と全キャラ中最強の投げの択を機械的に延々と仕掛けましょう。弱点は現時点で予想出来るオン対戦での対戦拒否の多さ、でしょうか。 【ジャッキー】 スキが無い牽制下段技・発生早くヒット確認可能な中段連係・中間距離で使いやすいコンボ始動技・防御時の高リターン捌き技を持ちコマンドも簡単なので、鷹嵐の風体が嫌な方に強くお勧め。特にコンボの火力がズバ抜けて高いため、対戦に加えてトレモも捗るのが良好。弱点は特に無し! 【晶】 単発キャラなのに加えて鷹嵐・ジャッキーに比べコマンド入力面では難度が高いが、技の性能や単価は全キャラ屈指!特にコンボ始動上段ガード外し技・開跨と、同じく低リスク中段コンボ始動技・躍歩頂肘の二択はシステム範疇外の超効率ニ択となっており、タテ押しの気持ちよさを求めるならコレ! 【リオン】 上・中・下と技が豊富に揃っており、得意レンジも中距離から近距離までお手の物。単価もそこそこあり、相手に的を絞らせづらい戦い方を得意とするキャラ。キャラを使う上での難易度も低いため、基本を覚えたらスグに戦えるようになるのが利点かと!弱点は晶・ジャッキーがキツいくらいかな? 【シュン】 全キャラ中最強クラスの中間距離戦に加え、近距離では発生11Fのジャブからの連係・見えない半回転下段・特殊中段だけど半分減るローリスク浮かせ技などを持ち、見た目とは裏腹に万能オーソドックスキャラとなっております。避けと攻撃が対になってる固有技も初心者には使いやすいかと! 以上、個人的にオススメしたい4キャラでした。他にはジャン(VFの基本が詰まってるストイックなキャラ)、ブラッド(極限なまでの押し付け)、ラウ(オーソドックスの極み)などが扱いやすく、キャラ性能も水準以上はあるので悪くないかと思いますよ^^ まあなんだ、結局は「自分が使ってみたいって思うキャラ」を選ぶのが一番良いんだけどね~当然だけどwバーチャはシステム周りが強固に作られてるんで、コツを把握すればどのキャラでも全然戦える範囲内ってのは非常に素晴らしい利点かと!他ゲーで言う「詰み」的な組み合わせも皆無だしね。 【ジャン】 風体こそ厨二的だがその実、キャラ特性は至極オーソドックス。VFにおいて最重要となる近接でのヒット確認の上手さがダイレクトに強さに繋がるので、ストイックにゲームをやり込む武士のようなプレイヤーに向いてるかと。代表的な技は「逆正拳」(発生早い&リーチ長くヒットで相手スタン) 【ブラッド】 基本はオーソドックス系だが、構えを使った強引な押し付け択は相手を問わない圧力を持ち一気に流れを持っていける。反撃に使うコンボ始動技が優秀なものばかりで単価も高めなので、相手の技のスキに関する知識があればダメージレースで負ける事は少ないでしょう。弱点は投げの単価の低さ。 【ラウ】 オーソドックスの権化たるキャラで、ほぼ全ての状況で相手問わず安定して戦う事が可能。ラウを代表する気狂い技・コンボ始動兼連係始動中段攻撃である「左虎爪掌」でタテ押しも良し、守りに入る相手にコンボ始動上段ガード崩し技でプレッシャーを与えるも良し!使える小技も豊富でイケてます! …以上、使い手を特に選ばない扱いやすいキャラの皆さんでした^^次からは「使い手を選ぶちょいと特殊なキャラの皆さん」をお送りしたいと思います。 【ゴウ】 設定では柔道家の彼ですが、今作ではコンボの単価が目立つ単発キャラといった立ち位置となっております。全体的にリーチが短く中間距離戦が不得意なので、近接で有利を取った際にいかにコンボ始動技と投げの択をズ太く通していくかがカギの玄人向けキャラ。スパ4に例えるとアベルでしょうか。 【ベネッサ】 守りに特化した通常構え(ディフェンシブスタイル)に加え、攻めに特化した構え(オフェンシブスタイル)を持ち、言ってみればこのキャラを扱うには2キャラ分の知識が必要となるため座学スタートが必須のマニアキャラ。持ってる技の性能は高めだが、体重が軽く事故死しやすいのが弱点。 【カゲ】 発生が早いジャブで黙らせてからの攻防一体のヒジ打ち~構え中捌き技、ガード崩し投げに移行可能な回し蹴り、技後に背後状態からの攻めが可能な連係始動技「小太刀抜き」など、特殊な性質の技を多く持つ。弱点は単価の低さで、単価が高い上位キャラ相手に苦戦しがち。丁寧な闘いが要求される。 【レイフェイ】 特殊構えを7つも持つ、バーチャファイター屈指のテクニカルキャラ。ベネッサと同じく座学が必須&投げの弱さはウィークポイントではあるが、構え技を駆使すると相手を壁に押し込みやすく、そこからの超強力な壁コンボで一気にKOを狙う事が可能など、打撃面はなかなかに充実している。 【アオイ】 格闘スタイルが合気柔術だけあって、下段以外の技をほぼ全て無効化しつつ追撃可能な「天地陰陽の構え」、「昇龍拳」とまで言われる程の比類なきスカし性能を持つ打撃投げ・無双破など、ディフェンス寄りな固有技を多く持つ。相手の技の性質を熟知し、対応していく事が必須のやり込みキャラ。 【サラ】 リーチと単価に優れた蹴り技が豊富なキャラで、特殊構え「フラミンゴ」から繰り出される中・下段の蹴り技二択は特に脅威。基本は単発系キャラなので、強力なフラミンゴに移行出来る状況を丁寧に見極め、ヒット確認しつつ技を出していくスタイルとなる。弱点は女性キャラ共通となる体重の軽さ。YOU君が呟いてて気付いたんですが、サラは全然リーチ長くないですよねw全国のサラ使いの皆様に謝罪会見したいと思いますw 【ブレイズ】 筆舌に尽くしがたい程のリーチの短さや体重の軽さは致命的な弱点ではあるが、滑空時間が長い特殊ジャンプからの飛び蹴りや特殊ダッシュからの固有投げor側転連係の押し付け二択など、ルチャ・リブレの派手な攻撃で相手を混乱させつつ戦う事が可能。打撃技の性能自体もリーチ以外は良好。 【パイ】 使い勝手の良い小技に恵まれており、なおかつ展開も早いため相手に対応されにくいスピードキャラ。必要な技は一通り揃っているが、特定の状況を除いて単価は低めとなっており、潜在能力を引き出すには展開の早さに負けない正確なヒット確認が必要不可欠。見た目とは裏腹に高難度である。 【ウルフ】 プロレスならではの高威力な投げ技とコンボ始動技の二択でプレッシャーを掛けていくのが得意。使い勝手の良い小技を散らすのも悪くない。問題は相手にこちらの打撃技を避けられた時。技の隙に相手の反撃を喰らってしまう状況が多いため、基本は全ての行動にリスクが発生してしまうのが弱点。 【アイリーン】 使い手の少なさによるわからん殺しは、特に短期決戦(大会など)に向いてはいるが、基本はほぼ全てのパラメータで水準以下となっているキャラ萌え勢向けキャラ。その性質上、上位キャラ相手はまさに煉獄の如き苦しさを味わう事になるだろう…。上位キャラ以外は戦える範疇内なのが救い。 【ジェフリー】 「昇龍拳を失ったリュウ」「ソニックブームを失ったガイル」…スプラッシュマウンテンを失ったジェフリーを例えるとこのような感じでしょうか。代わりにカッコ良い技が追加されてるなら良いのですが、特にそのような事も無く、キャラ性能も含め過去最高に不遇な状態と相成っております。あ、「スクリューパイルドライバーを失ったザンギエフ」って例えが一番しっくり来るかも! 以上、VF5FSにおける19キャラの個人的プレゼンでした!要はあれだ、ノーコメントなジェフリー以外の全キャラがオススメって感じやね^^先程も呟いたけど、2D格ゲーと比べたらキャラ差なんて極僅かなんで基本どのキャラもワンチャン全然ありますよ~! オマケ 先の格闘新世紀5で準優勝の実績を持つ、ジャン使い三傑の一人・ぷう太のコメントはコチラ! RT @puuta0105 新規でバーチャやる人はジャン使えばいいと思うよ。難しい事考えずに正拳打ちまくってれば後は気合いで勝てるから。初心者向けやね(^ω^) キャリバーではヴィオラ使いでお馴染み、アイリーン使いのでーち君のコメント。 RT @Dechi_EILEEN アイリーンについて言うと、近距離のキャンセル技を駆使した連係が対策できないとかなり強烈なので、あまりやりこんでない同士だと連係垂れ流しで強キャラ化したりする。 2011ビートラ杯MVP・最強ブレイズ使いのしろぬこ先生の心温まるコメントはコチラ! RT @Shironukoblaze えぇい!VF家庭用でブレイズを使おうという猛者(クソマゾ)はおらんのか!? 優しく教えます!晶で! VF5FS家庭用
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最終更新:2015-03-09 追加・訂正・削除等、編集をお願いします。 リオン【VF5FS】 各始動技の最初の行は鷹嵐以外で足位置関係のない簡単なコンボ 3PP (硬化カウンター以上連続ヒット) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 3PP ~上方向P(大ダウン) 22 鷹以外 ~66KK 24 鷹以外 2_3P (カウンター) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 2_3P ~6PP 25 鷹以外 ~PKP~6PP 49 鷹以外 ~44K~P+K~43P+K~6PP 56 愛覆 ~PP2or8P~43P+K~6PP 57 愛覆 43P 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 43P ~6PP 25 鷹以外 ~2P~6PP 31 鷹以外 8K (カウンター) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 8K ~6PP 25 鷹以外 ~6_P~6PP 31 鷹以外 6_Pはレバー前入れながらP 6K (カウンター) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 6K ~6PP 25 鷹以外 ~2P~6PP 30 鷹以外 1K (カウンター) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 1K ~6PP 25 鷹以外 ~6_P~6PP 30 鷹以外 6_Pはレバー前入れながらP ~6_P~43P+K~6PP 41 鷹以外 6_Pはレバー前入れながらP 44K (ノーマルヒット) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 44K ~P+K~6PP 32 鷹以外 ~P+K~66P+K~43P+K~6PP 50 両 愛覆 ~P+K~66P+K~KK 43 両 紅 ~P+K~66P+K~KK 43 ハ 兄 ~P+K~66P+K~6PP 40 平 兄 44K (カウンターヒット) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 44K ~P+K~66P+K~6_P~43P+K~6PP 52 両 愛覆 46K (ノーマルヒット) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 46K ~66KK 24 鷹以外 ~4P+K~6_P~43P+K~6PP 58 両 爺 ~66K~6_P~43P+K~6PP 51 両 覆妹 ~4P+K~6_P~KK 51 両 禿血 ~K_G~66P+K~6_P~KK 42 両 晶 P+K 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 P+K ~6PP 25 鷹以外 ~6_P~6PP 30 鷹以外 6_Pはレバー前入れながらP ~6_P~43P+K~6_P~6PP 46 両 覆愛 ~6_P~66P+K~6PP 39 ハ 兄 61P+G~K 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 61P+G~K ~2P~66KK 30 鷹以外 ~2P~43P+K~6_P~6PP 47 愛 6_Pは遅らせる ~2P~43P+K~6PP 43 蟷 6P+K+G~P+K(ガード外し) 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 6P+K+G~P+K KK 34 6P+K+G~P+K ~44K~P+K~6PP 53 6P+K+G~P+K ~44K~P+K~P~6PP 59 6P+K+G~P+K ~44K~P+K~P~43P+K~6PP 69 VF5FS(LI)
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ゴウ【VF5FS】 46P始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 46P ~P~46P+KP6P 62 両 鷹以外 ~P~46P+KPP 59 両 中重量級以下 最後に受け身を取らなかった場合、2_3P+Kで追撃可 ~P~3PP 53 両 中重量級以下・ハ)漁狼 ~P~66P+K~6KP+G 79 ハ 猿 ~P~66P+K~46P+KP6P 74 ハ 猿 ~P~4P+K~3PP 68 両 鷹以外 猿以外受け身可 ~3PP 46 両 鷹以外・ハ)鷹 腹側OMで鷹にも安定 ~2_3P+K 38 両 全キャラ 33P始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 33P ~P~46P+KP6P 62 両 鷹以外 以下、全てのコンボ前に要前ダッシュ ~3PP 46 両 鷹以外・平)鷹 前ダッシュの代わりに腹側OMで鷹にも安定 ~~~ 6K(カウンター)始動 始動技 コンボ コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 6K ~3KP~P~46P+KP6P 106 両 鷹以外 ~3KP~46P~2P~46P+KP6P 117 両 娘 ~1P+K~P~66P+K~46P+KP6P 109 両 軽量級以下 ~1P+K~9P+K~P~6KP+G 111 両 鷹 Pの後にGをずらし押ししてキャンセルする ~1P+K~9P+K~46P+KP6P 106 両 鷹 注)~3KP以下は、3KPしゃがみorカウンターヒットで同様のコンボ可。 66K(カウンター)始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 66K ~2P~46P+KP6P 78 両 鷹以外 ~P~2P~2_3P+K 68 両 全 ~~~ ~~~ P+K(カウンター)始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 P+K ~2_3P+K 48 両 全 ~3PP 58 両 猿覆爺父影禿剛鷹以外・ハ)猿覆爺父影禿剛 ~3P~2P~2_3P+K 66 両 猿覆爺父影禿剛鷹以外・ハ)猿覆爺父影禿剛 葵猿覆以外受け身可 ~46P+KP6P 65 両 狼 密着時のみ 4P+K始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 4P+K ~P~66P+K~3PP 69 両 鷹以外 ~P~66P+K~46P+KP6P 76 両 中量級以下、兄紅・ハ)昌漁狼 ~46P~P~66P+K~46P+KP6P 81 両 軽量級以下 爺不安定 ~9P+K~P~6KP+G 78 両 鷹 ~9P+K~46P+KP6P 73 両 鷹 3P+K始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 3P+K ~2P~46P+KP6P 61 両 鷹以外 ~46P+KP6P 55 両 鷹 注)46K(裁き成功)後も同様のコンボ可 1P+K始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 1P+K ~P~66P+K~3PP 75 両 鷹以外 ~P~66P+K~46P+KP6P 82 両 中量級以下、兄紅・ハ)昌漁狼 ~9P+K~P~6KP+G 84 両 鷹 ~9P+K~46P+KP6P 79 両 鷹 9P+K始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 9P+K ~2_3P+K 41 両 全 ~3P~2P~2_3P+K 61 両 蟷 6K+G始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 6K+G ~9P+K~4P+K~46P+KP6P 86 両 鷹以外 ~9P+K~4P+K~P~6KP+G 94 両 猿 ~9P+K~P~6KP+G 78 両 鷹 ~9P+K~46P+KP6P 73 両 鷹 ~~~ ~~~ 注)側面崩れ(側面Kカウンターヒット)でも同様のコンボ可。 66P+G始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 66P+G ~P~46P+KP6P 65 両 鷹以外 猿覆爺は6_P必須 ~3P~P~46P+KP6P 71 両 最軽量級、娘妹軍蟷 娘以下は受け身可 ~P~2_3P+K 48 両 鷹 背向けP+G始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 背P+G ~3PP 54 両 鷹以外 ~3P~2P~46P+KP6P 79 両 最軽量級、娘妹軍蟷 ~2_3P+K 46 両 鷹 壁コンボ 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 貼り付け(2_3P+Kなど) ~4P+K~9P+K~P~66P+K~3PP 55+(貼付ダメージ)α 両 全キャラ 一部不安定。最初の4P+Kを省略すると安定 ~4P+K(タメ)~9P+K~P~66P+K~3PP 63+(貼付ダメージ)α 両 軽量級以下
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最終更新:2012-05-28 VF5FSキャラランク Ver.A 2012年?4月? アルカディアランク S 晶、兄、鷹、蟷 A 剛、軍、血、紅 B 爺、狼 C 父、葵、妹、覆、影、娘 D 愛、禿、漁 2011-05-31 キャラランク ジョセフ編 (かまあげヤクホ) SS 晶 S リオン、鷹嵐 S- ジャッキー A+ 剛 A 舜、ブラッド、ラウ、ベネッサ、ウルフ B サラ、レイフェイ、ジェフリー、影、葵、ブレイズ C アイリーン、パイ 2011-05-20 けいすた&ぷーたキャラランク (かまあげヤクホ) SS 晶 S リオン、ジャッキー A ジャン、ベネッサ、剛、タカアラシ、ラウ A- ジェフリー、ウルフ,シュン B アイリーン、パイ、レイフェイ あ、ちなみに順不同ですんであしからず。ジャンは忘れてたんで乙って感じですかね 2011-05-18 キャラランクゼット編(ゼットマン) (かまあげヤクホ) SS晶 Sリオン、鷹嵐、ジャッキー Aジャン、ラウ、ベネッサ、ブラッド、シュン Bレイフェイ、ブレイズ Cパイ、あいりーん 2011-05-16 俺的キャラランク(かまあげ) (かまあげヤクホ) S晶、鷹嵐、リオン Aジャッキー B+ シュン、ラウ、アイリーン Bパイ、ブレイズ 2011-05-19 12 48 28 オレ的キャラランク(ばぶるす) (ばぶの気まぐれ日記 真道場) SS アキラ S 鷹嵐 AA リオン・ジャッキー A ゴウ・ジャン・ラウ・アオイ・ベネッサ・シュン・ブラッド BB ジェフリー・レイフェイ・パイ・ウルフ B サラ・カゲ・アイリーン・ブレイズ 2011-05-19 甲府様のキャラランク (koufuの格ゲーブログ 真道場) Ss アキラ sじゃっきー りおん A ゴウ 壁レイフェイ B 壁ラウ ジェフリー C 壁無しラウ 影 最弱 葵 訂正版→ 2011.5.28.土 (地方の星) 誤報版→ 2011.5.24.火 ばすた~のキャラランク訂正版 S 晶 A+ 皿兄父軍蟷 A- 鷹剛覆紅爺 B その他 2011/05/20 鷹嵐のダイアグラム @sumosumochan すも 結局いやなのが下P空かして46Pとか3K+Gとかなんで、そんなの遅くてまともに攻めれないでしょ。遅い技しか出さなくなったらこっちがずっと攻めれるしねえ。 裁きにはカウンターとれますけど4P+K+Gにはノーマルヒット。 ジェフは……手技ばっかりなのも結構弱点。鷹嵐の当て身裁きに有効なのが意外とすくない。有効なのは遅い技や確定ある技ばかりという。 それはダウンするサラや軽Pで減るパイや軽Pの影とか、いろいろいますからねえ…あ、それよりもジャッキーの裁きが結構いやなんだった。やっぱりジャッキー6にします笑 以上。疲れた。ここに垂れ流した方が影響が小さいと思ってここに垂れ流しました。感想、反論お待ちしてます。 ベネは不利。5.7。パイベネサラという感じ。でも、ベネ、P確は強い、16発生のコンボ始動減る、下P空かしもある、鷹嵐の下段ガード後の確反も強い、15発生の確反も強い…実はそーとー鷹キラー?ジャンと並ぶか? ウルフは5。減らしづらく減らされづらい。キャッチは向こう、投げはこちら。中段はこちら下段はあちら。当て身は五分。うーん良い勝負だ。まあ中段の強さの分だけウルフ側はいやだと思ってそうだけどw。ジェフは6か6.5だと。鷹嵐側に特有なジェフリーの強さが浮かばない。 でもそれでもジャンやパイに3つくかと言われると疑問。ジャンが6.5でパイ6、サラ5.5とかそんなもんじゃないの?リオンが前も書いたけどよーわからんのよね。あとは大体有利ww影爺は7つくと言ってみる。葵愛は6か6.5。レイフェイはそうでもないかも? そういえばサラもやっぱりつらい。 まあヤクホ鷹以外減らせすぎってこと。影は46Kちゃんと使えってこと。 晶とか影が鷹苦手なのは、いつも減らせるポイントで減らせないのを我慢できなくて鷹用の戦い方を徹底できないからじゃないかなと。 鷹嵐の強さは、15、16発生のコンボ始動技による被ダメが少ないのが大きい。そういう意味で、対ジャッキーは1P+KK始動のコンボが受け身がとれるんで、そこまででもない気もします…となると決定的に相性が悪いのはジャンパイかなと。 VF5FS
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最終更新:2012-06-06 VF5FSベネッサ基礎講座 キャラの特徴 2キャラをひとつにまとめたような、お徳用キャラ。 相手のキャラや動き、その日の気分に合わせて、ディフェンシブとオフェンィブを使い分けていける。 基本コンボ ディフェンシブ 3P+K横崩れ背後崩れ ~2P+K~6PKK 全キャラ 特に3P+Kは主力技だから、チャンスがあればどんどん狙おう。17F、上段、腹側半回転 腹崩れ~6PKK 44K+Gや、G中2or8Pで腹崩れにしたときは、このコンボを決めよう。 2KP~8P(大ダウン) オフェンシブ 6P+K~P~6PPK 9K~P~2P+K~66KP 6_K~1K+G~KPP 攻め方 攻めによく使う技や、2択に有効な技を紹介。 ディフェエンシブ PPK 6PKK 6P3K 2発目の中段打撃がカウンターヒットすれば、P+Gでヒット投げにいける。 考え方は、下記OP3Pと同様。 こちらの6Pはガードされたら普通に不利だが、相手に6P3Kを意識させたあとなら、強気に投げにいってもOK。 相手はとてもグッタリする。 66PP KK 2K+G オフェンシブ P3P 中段打撃で、カウンターヒットさせると腹崩れ→コンボ。 この中段打撃を相手に意識させると、実際の有利以上に相手にプレッシャーを与えることができる。 たとえばPをガードされたとき、本当は少しの有利だが(Pはガードさせて2F有利)、 相手はこの打撃の恐怖で、手を出そうと考えなくなる。 そうなったら、自信を持ってPから即投げにいく。相手はグッタリ。 PP6PPK、PP6PK 6PPK、6PK 43P+KP+G イントルーダーステップ(以下、IS) 相手のふところに潜り込むような特殊移動。ここから強力な技を出せる。 このステップは、いくつかの技からのみ移行できるので、それぞれ覚えておこう。 (4K6、4PK6、3KPK6、KP6、2KP6、6KKP6) IS中P :ノーマルヒットで腹崩れを奪える中段打撃。ガードされたときの隙も少ないので、積極的に当てにいこう。 IS中P+G :キャッチ投げ。相手が上記の技を嫌がってガードがちになったときは、コレ。 IS中K :相手をよろけさせる中段蹴り。若干、相手の下段技をかわす性能がある。 66P+G キャッチ投げ。 相手がガードしていそうなとき、避けそうなときは、これを決めよう。 守り方 ディフェンシブ 捌き技 スカし技 オフェンシブ 対タカアラシ KPP、2KPP、6KKPP これらの技を当てて吹き飛ばしたあと、66Pが追撃で当たる。
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Dベネッサ【VF5FS】 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 3P+K ~2P+K~4P+K~6PKK 59 両 父兄蟷軍妹娘紅血 平ディレイ)|覆ハ)禿 ~2P+K~4P+K~6P_KK 59 両 葵猿 ~2P+K~P+KP~3K 50 両 晶(バウンド)紅禿影剛 ~2P+K~P~6PKK 54 両)漁狼 ~2P+K~P~6P_KK d 両)妹娘瞬葵軍剛覆紅父蟷禿血猿 ハ)兄影※両の可能性有り ~2P+K~6PKK 49 両 全キャラ 鷹も入る。 ~2P+K~4P+K~KK 51 両 鷹以外 ~2P+K~4P+K~66PP 50 両 剛覆 ~2P+K~4P+K~PPK 両 紅 平)晶 ~P+KP~6P_KK 53 両 妹舜影 平)娘葵軍剛覆父蟷禿血 ~P+KP~6PKK 53 両 漁晶猿紅兄狼 ハ)娘葵軍剛覆父蟷禿血 ~P+KP~6P3K d 両 舜 酒-3安定コンボ ~6K+G~P~6P3K d ~6PKK d 両 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 叩き付け ~P~6PKK 42 両 ×剛 ~大ダウン d 両 ~~~ d 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 腹崩れ ~2P~4P+K~6PKK d 両 猿 ~2P~4P+K~6P3K 両 覆 ~2P~4P+K~PPK 両 覆 ~2P~4P+K~KK 43 両 父禿血覆 ×剛 ~2P~4P+K~K 両 兄 平)晶。 ~2P~4P+K~1P 平)紅。←八不安定 ~2P~KK 31 両 鷹以外 ベネ背側に吹き飛ばす。 ~6PKK 35 平 鷹狼兄剛娘 両)蟷血。×舜 ~6P3K 27 両 舜、他いっぱい 酒-1 ~PPK d 両 鷹 あれ、入らない? 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 足崩れ ~2P~KK 31 両 平)漁 ~2P~6P+K+G d ×狼漁 ~2P~3K d ×狼漁 ~2P~1K d 両 狼漁 ~2P~2K+G d 両 狼漁 バウンドコンボ ~2P~2_5P d 八 漁 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 ジャンプ着地P ~2P~KK d 平 ~KK d 八 ~6P+K+G d 両 全キャラ 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 よろけ~CJ ~P~4P+K~6PKK d 八 舜? ~P~4P+K~KK d 平 ~P~6PKK d 八 狼父 ~~~ d よろけ~K ~~~ d ~P~6PKK d 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 壁貼り付け ~4P+K~6P3K~壁もたれ~KK 47 ~~~ d 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 側面崩れ ~P+K+G~O1K+G~P~2P+K~3KK 64 鷹以外? ~2P+K~6PKK d 全キャラ ちょっと待って6Pを出した方がいいかも? 背後崩れ ~2P+K~6PKK d 全キャラ ~~~ d VF5FS(VA)